ヘッド重量を主力エンジンとした
打撃の破壊力は ボールのスピード(推進力)
ボールの回転 打ち出しの角度などに
エネルギーの形態を替え 距離や弾道になる。

その
「スピン」
についてだけれど
理想的な ドライバーショットの スピン量は
打ち出しの角度等にもよるけれど
 2000〜3000回転 と言われる

この 数千回転 ⇒ この数量の単位は
一分間の回転数である
 rpm cpm の m はミニッツ

ドライバーショットが マンガのように
グルグルグル〜っと回転して 飛んでいるのではない

一分間に換算した時の回転数であって
実際に ドライバーの空中を飛んでいる時の時間は
6〜8秒程度であるから 2000回転/分 で
2000 ÷ 60 × 8 = 
266…回転

sample 2009_09_29_23_49_15-1481フレームショット

例えば 200mのキャリーボールとして
1m進むのに 1.3回転程度 しかしていない

ボールの一回転は 14センチ程度であるから
空中を飛んでいるボールは
殆ど 横滑り〜スキッドしているのである。

ボールスピードの速い ドライバーショットなどは
ボール回転が多ければ多い程
ボールの表面積が増えるのと同じだから
パラシュートを開いたように抵抗が掛かってしまい
飛距離をロスすることになる。

sample 2009_09_19_22_56_02-91フレームショット

それとは ちょっと ニュアンスは違うけれど
ウエッヂショットで よく使わる スピンの効いた弾道

スピンが多い と言っているのではない
スピンが効いている と言っているのだ。

始めにも書いたけれど
ボールを打撃する量は決まっていて
それが スピンや高さに分配されれば
ボールスピードは当然下がってしまう

回転や高さは ボールスピードよりも
エネルギー消費が多いので
回転を増やした弾道は スピードだけでなく
それぞれの維持する力も 失ってしまう。

無闇にスピンを増やした弾道は
早い段階で スピンが無くなってしまい
着弾する際には 惰性になってしまうコトが
非常に多い

また スピンの多い弾道は ボールの一番高くなる
頂点の部分が そう飛距離の中でも 早めに来てしまい
着弾する際の 地面へのアプローチ角度も緩くなりがち

総じて スピンを増やした弾道が
予想を反して 止まり難いのは そんなところにもある

しっかり捕まえて スピンの総量は少なくても
スピンが維持される弾道を打つことが
スピンを効かせることだと理解して貰いたい。。。